Jan Jindřich Karásek: Stranger Things aneb Minulost, která neexistovala a budoucnost, která nenastala

Kinematografie zkoumá, kam nás zavede budoucnost, už od svého prvopočátku. Stačí si vzpomenout na jeden z prvních opravdu populárních filmů, někdy označován za první blockbuster, kterým byla Cesta na měsíc z roku 1902. Touha vyobrazit na plátnech kin naše nejdivočejší představy o tom, jak bude vypadat svět v následujících dekádách, nebo co by se stalo, když by technologie pokročily mílovými kroky vpřed, doprovází kamery a scenáristické místnosti po celou dobu.

Poslední roky ale naše úvahy nemíří vpřed. Nikdo se už nesnaží vymyslet novou a neotřelou představu naši budoucnosti. Neustále se vracíme zpět k tomu, jak jsme si ji představovali dřív. Na povrch se vytahují staré estetiky minulých budoucností a jednoduše se převádí na naše obrazovky pomocí dokonalejších technologií. Vede to k podivnému paradoxu, kterým je to, že nejmodernější technologie používáme k tomu, abychom s nimi ukázaly minulé představy (např. Blade Runner 2049), nebo s nimi rovnou napodobily staré technologie (retro klipy Lany Del Rey nebo Maca DeMarca).

Tento paradox označoval vlivný kulturní teoretik Mark Fisher jako hauntologií. S tímto termínem původně přišel francouzský filozof Jacques Derrida, který jím označoval přítomnost čehosi, co není mrtvé ani živé, co je přítomné a zároveň nepřítomné. Ve zkratce by se to dalo uvést na Derridově jednoduchém konceptu času. Budoucnost nemůže v našich představách existovat bez minulosti, stejně jako minulost nemůže existovat bez ideje budoucnosti, popř. přítomnosti. Minulost ale reálně přítomná či živá v probíhajícím okamžiku není, přesto ho ovlivňuje a jen díky ní umíme rozlišit, co se děje aktuálně, co se dělo a co se teprve dít bude. Mark Fisher to ve své kulturní teorii rozvijí do odvážnější a aktuálnější interpretace, ve které díky neoliberalismu a nátlaku na produktivitu jednotlivých tvůrců dochází k tomu, že už není čas vytvářet nové koncepce budoucnosti. A tak jsou a budou současní sci-fi autoři nucení pracovat na dílech, které vychází z estetiky či námětů starých vědecko-fantastických filmů a knih. Jsou pronásledováni duchem předešlých děl, stejně jako přítomnost pronásledována minulostí, která ji zasazuje do kontextů.

Tahle teorie ještě nabízí jakousi naději v tom, že se správným rozpočtem a udáním dostatečné tvůrčí svobody hlavnímu scenáristickému týmu by se aktuální budoucnosti dalo dosáhnout, ale co když už jednoduše není kam jít? Nabízí se otázka, zdali současná klimatická krize a realita vztahů odlidštěných technologií, nejsou důvodem toho, proč se nesnažíme vymyslet novou budoucnost. Protože by prostě a jednoduše nebyla hezká. Nejmodernější akční filmy jako Ready Player One sice oplývají opulentními vizuálními efekty, které by byly v minulosti nepředstavitelné, ale reálně čerpají z dávno vymyšlené estetiky a ve své podstatě neukazují nic, co by doopravdy nepředstavitelné bylo – jejich vizuální stránka je technologicky na výši jako nikdy předtím, ale reálná výtvarná evoluce to není, je to opakování toho, jak jsme si představovali nový svět a počítačové hry v 80. letech. Frederick Jameson upozorňoval už dávno na to, že post-modernismus navzdory počátečnímu novátorství nakonec povede jen k neustálému opakování už vymyšleného a pastiši.

Stranger Things jsou dokonalým příkladem toho, co se vlastně hauntologicky ve světě populární kultury stalo. Jedná se o seriál produkovaný Netflixem, který se odehrává v 80. letech a jeho zápletka je jak vystřižená z největších hitů té doby. Parta dětí, které milují hry na hrdiny jako Dračí doupě, zkoumá na idylickém americkém venkově, kde se všichni mají rádi, zmizení jejich kamaráda. Navzdory skepsi dospělých od začátku věří, že za tím stojí nějaké temné síly, což se nakonec ukáže být pravdou. Stranger Things krom hlavní zápletky připomínající tehdejší filmy Spielberga nebo Carpentra přejímají kompletně celou osmdesátkovou estetiku včetně barevného a neonového fontu v názvu a soundtracku tvořeného tehdy populárními syntezátory, které se teď ostatně vrací i do populární hudby (synthwave, vaporwave apod.).

Stejně jako současné sci-fi filmy typu Blade Runner 2049 berou již vymyšlenou premisu budoucnosti, která nikdy nenastala, bere Stranger Things nostalgickou verzi minulosti, která nikdy neexistovala. Už si nejde vysnít krásnou a kompletně novátorskou budoucnost, a tak se vracíme do minulosti, abychom se do ní mohli zachumlat jako do peřiny, která nás uklidní a pohladí. Není náhodou, že se seriál odehrává v roce 1983, chvíli před uvedením slavné reklamy na osobní počítače Mac, které měli přinést rok 1984, který nebude ani trochu jako ten z Orwella. Byla to doba, kdy pomalu končila doba analogová a měla nastoupit krásná nová budoucnost internetové svobody a individualismu.

Jak ale píše filozof John Gray:„individualismus nemůže existovat bez ztráty osobního soukromí.“ A to my už dnes víme. Naše současnost je tak protkaná technologiemi a neustálým upozorňováním na to, jak jsou pro nás, naše vztahy a naše soukromí škodlivé, že se takovým reklamám můžeme jen smát. Problém je, že my se jim smát nechceme. Chceme se vrátit právě do toho roku 83 a společně s hlavními hrdiny věřit, že ta velká krásná budoucnost je pořád před námi. Není žádnou náhodou, že ve Stranger Things je nejmodernější technologií rádio, kterým jsou hlavní hrdinové fascinovaní, přestože v té době se v kinech promítá první Tron. Krom toho, že se chceme nechat unášet na nostalgické vlně seriálu, se chceme nechat odnést pryč od světa telefonů a počítačů. Žádná z postav doma nevlastní Atari, i když by právě tzv. geeci jako oni nejspíš v té době jednoho určitě měli. Jsou to idealistická osmdesátá léta Ameriky, kdy se děti proháněly po nádherném sousedství na svých kolech, s každým se znali a hráli si venku. Dokud Will v seriálu nezmizí, žádného z rodičů v seriálu nenapadne, kde je v osm večer zrovna jeho dítě, protože mu nemůže zavolat a vlastně věří, že se mu v tak idylickém městečku nemůže nic stát. Děti v seriálu jsou tak vlastně svobodnější než většina dospívajících, co se na ně dívá u svého počítače.

Element tajemství, který je ve Stranger Things přítomný ze všeho nejvíc, pak vychází samozřejmě z toho, že hlavní postavy toho spoustu neví a my se to dozvídáme postupným pátráním s nimi. V dnešním světe je snadné se v jeho fungování ztratit, a přesto je právě to něco, co se neodpouští. Jediným způsobem, jak proti takovému ztracení se bojovat, je neustále vyhledávat další a další informace. Často se ale stává, že nás zahltí. V takovém světě je fikční prostor Stranger Things učiněným snem eskapismu, kde nikdo nemá telefon ani počítač. Dokonce ani nejmodernější výzkumná střediska zkoumající Jedenáctku, hlavní hrdinku s parapsychickými schopnostmi, je nemají – používají jakási na první pohled analogová zařízení tisknoucí různé grafy a čáry. Je to svět, ve kterém nikdo informacemi zahlcený není, protože k nim prostě není neustálý přístup.

Budoucnost, jakou jsme si dřív vysnili, se ztratila. Jak by řekl Mark Fisher, budoucnost byla zrušena. Jak jsme si ujasnili na začátku, jediný způsob, jak v ni pořád ještě moct navzdory současné realitě doufat, je vrátit se do snů minulosti. Tzv. retrofuturismus by vydal na samostatný článek, ale je jasným fenoménem, který tuhle hauntologickou teorii potvrzuje. Dokonalým příkladem je herní série Fallout, která přejímá estetiku toho, jak si lidé v 50. letech představovaly budoucnost. Krom toho ji ale zasadí do post-apokalyptické scenérie, ve které se pojí polo-rozpadlý svět, retro šatník plný obleků, klobouků a puntíkovaných šatů s plazmovými puškami a vznášedly. Zároveň si dělá legraci ze strachů studené války – z té nekonečné paranoi ze Sovětského svazu a jejich zlého impéria, jaderných bunkrů a absurdního rivalství. Fallout používá retrofuturismus k tomu, aby řekl něco o současnosti.

Stranger Things v tomhle zachází dál. Zatímco v první sérii byla nepřítelem samotná vláda Spojených států a její bezohledná a zlá konspirace, ve třetí sérii se nostalgická vlna dostala na tak vysokou úroveň, že rovnou jako nepřátele neironicky uvádí Sovětský svaz. Dokonce dobrá americká vláda přiběhne všechno na poslední chvíli dořešit a celou situaci do důsledku vyřešit. Napravuje paranoiu minulého století a nikdy nevyřešený konflikt a ve své fikční rovině ji zpětně vyřeší. Třetí série už skutečně je definitivní nostalgický sen o dokonalé minulosti. A já netvrdím, že jsem si jej neužil stejně jako obě série předtím. Cílem tohoto textu není kritizovat to, proč si všichni kolektivně seriál pochvalujeme. Cílem je stanovit si důležité otázky, proč tomu tak je.

Přejeme si budoucnosti, které nikdy nenastaly, a minulosti, které nikdy nebyly. A to všechno možná proto, že dnes si už víc než kdykoli předtím umíme představit to, jak naše budoucnost bude vypadat doopravdy. A ta rozhodně nebude připomínat svítící neony, světelné meče ani hypermoderní vznášedla.

Jan Jindřich Karásek

Jan Jindřich Karásek studuje scenáristiku a dramaturgii na FAMU, ale mnohem více se věnuje literatuře. V současnosti připravuje svůj prozaický debut. Pracuje jako externí redaktor pro ČRo Radio Wave a web ČT Art. Jeho básně v roce 2019 vyhraly cenu Františka Halase a v tuto chvíli se díky tomu připravuje k vydání jeho první básnická sbírka. Ve volném čase především obtěžuje své přátele nekonečnými tipy na muziku, kterou zrovna nadšeně poslouchá.